Viernes 13 (Domark, 1986)

Etiquetas

¿Qué? ¿Cómo? Se acerca Halloween y como no podía ser de otra forma, he resucitado de nuevo para estas mágicas fechas… Y aprovechando mi vuelta a la vida, me traigo conmigo a mi olvidado blog de juegos caídos en el pozo del olvido y que me dispongo a rescatar de los lugares más recondidos de vuestras podridas mentes.
Hoy hablaremos de Viernes 13 y de un viejo amigo llamado Jason Vorhees. De como un grupo de incautos monitores del campamento Cristal Lake le dejaron morir ahogado, simplemente porque el chaval era deforme y les pareció una fantástica idea el reirse de él… El bulling amigos mios, ya existía en los años 80, y prueba de ello es el fatídico desenlace de nuestro amigo Jason. A partir de entonces la historia es conocida ya por todos. Cada año y justo cuando coincide en el calendario un viernes 13, Jason Vorhees, ataviado con una máscara de hockey, apuñala, tritura, degolla o descuartiza a todos los temerarios que osan pisar el campamento Cristal Lake.

Fantabulosa cubierta del juego, en el que te daban unas sabrosas recomendaciones para disfrutarlo a tope.

Vayamos a lo que realmente nos interesa, su versión a nuestros ordenadores Amstrad CPC. Situémonos en el año 1986. Domark, sacaba al mercado el videojuego Viernes 13, basado en la popular saga cinematográfica del mismo nombre. En ese año ya podíamos considerarla “saga” porque coincidió con el estreno de la cuarta parte, compartiendo carátula con el videojuego.

Nada más cargar el juego, nos dábamos cuenta que el juego no iba a destacar por sus gráficos pero nos iba a envolver en un cúmulo de sensaciones que nos transportarían al mismísimo campamento del Lago de Cristal. Tras la presentación del juego escuchabamos un tremendo grito que nos hizo seguro, saltar de nuestras sillas delante del ordenador. Los programadores habían pensado en todo para asustarnos y es que a mitad de partida y sin previo aviso, nos sorprendía de nuevo con esta imagen…

Asi con la imagen parada no asusta mucho, pero si te sale de repente y metido en el juego el bote lo dabas. (Scary Maze Origins…)

Vale, los gráficos eran muy malos, lo vuelvo a reconocer, y la música rescataba temas clásicos del folclore popular, como“la granja de pepito” o la marcha nupcial de Mendelssohn. Aun así, y como fan absoluto de nuestro amigo Jason, el juego era un buen homenaje al cine de terror.
La historia en general era el adoptar a uno de los cinco personajes principales, encontrar a Jason antes de que él te encontrase e impedir que matase a tus compañeros del campamento.

Seguro que en el interior de mi casa estoy a salvo…

Los protagonistas de la aventura, tenían muy marcadas sus personalidades. En nuestro grupo estaban Gerry King, el lider de la pandilla, fuerte e inteligente, Wendy Watson, una chica tímida y con tendencia a la depresión, Amanda Baxter, una experta en informática que iba al campamento para huir de la situación familiar en la que se encontraba, Bryan Bone, al que todos conocían por Bonio y que era el graciosete del grupo y el bueno de Stuart Palmer, un muchacho fuerte entrenado por los marines y convertido en un buen deportista y nadador.

La partida la perdíamos de varias formas. Abajo a la izquierda teníamos un marcador de miedo. Nuestros personajes se iban asustando a medida que sus compañeros desaparecían. Si la imagen acababa con cara de susto con los pelos erizados, Jason ganaba y terminaba la partida, suponiendo que moríamos de miedo.
También existía un marcador de vida del personaje, representado por unas pesas. Si al combatir contra Jason, éste nos propinaba tantos golpes que las pesas bajaban hasta abajo, moríamos.
A medida que la partida avanzaba se iba descubriendo la máscara de hockey de Jason. ¿Sabéis que ocurría si la veíamos con total claridad? ¿Os lo imagináis?

Gerry contra Jason… con ese hacha mal asunto, amigo Gerry…

Lo bueno de esta aventura es que el malvado Sr. Vorhees no aparecía desde un principio ataviado con su característico traje negro. Estaba camuflado, disfrazado de uno de tus compañeros del campamento, consiguiendo que en el momento de descubrirse, nos hiciera sobresaltarnos casi tanto o más que con uno de los gritos que salían de forma aleatoria durante la partida.

Como aspecto negativo de tan especial juego, el cual recomiendo que lo juguéis estos días, es que no tenía final como tal. En el momento de haber acabado con Jason con cada uno de nuestros protagonistas, volvíamos a empezar de nuevo con el primero, y así hasta que nuestras ansias de matar se acabasen…
Sin mermar en absoluto el resultado final del juego y teniendo en cuenta la antiguedad de Viernes 13, lo considero un “must have” dentro de los juegos de terror de los años 80…

Ya oigo a las estúpidas criaturas corriendo de lado a lado, pidiendo golosinas y chucherias para vaya usted a saber que. En fin, aprovecharé la noche de Halloween para hacerme con alguna de ellas y darme un festín personal comiendome sus pequeños cerebros… Si tenéis un plan mejor, que me extraña, disfrutad de la noche de brujas y el dia de difunto, retrojugones…

FELIZ HALLOWEEN!!!

Terramex (1987)

Etiquetas

, , ,

Buena luna, criaturas de la noche… Terminar Terramex, ha sido una ardua tarea, un hercúleo trabajo, un parto difícil… pero seamos sinceros… Un placer jugarlo y revivir esos momentos de nuestra infancia, en una aventura única de la época.
No se si os lo había comentado, pero para recordar un videojuego, la mejor manera es disfrutarlo al 100% y no hablaremos de ningún juego que no haya completado. Ahora es cuando miro la estantería y veo el Game Over o el Army Moves de Dinamic… sigh… pero eso ya es otra historia.
Señoras y señores, caballeros y princesas, retrojugones… ante ustedes… Terramex!!

Atención a la trama argumental, porque es digna del mejor largometraje de aventurillas de los ochenta. Un asteroide se dirige hacia la Tierra y sólo un científico tiene la solución para esquivar el problema… El doctor Albert Eyestrain. El susodicho está en paradero desconocido… un laboratorio perdido en las montañas y solo uno de nuestros cinco héroes podrá encontrarle para evitar la catastrofe mundial. Nuestros amigos son Herr Krushe, un físico alemán, Wu Pong, un cirujano japonés, Fortisque Smith, un explorador británico, Henri Beaucoup, un militar francés y Big Jhon Smith, descendiente del mismísimo Bufalo Bill.

Los creadores de Terramex, se habían currado hasta los nombres… y si os fijáis en la carátula del juego, todos son facilmente reconocibles. La elección de uno u otro personaje variaría en la consecución de la aventura en un momento dado y es que cada uno conseguiría el elemento clave, la fórmula de la relatividad, de una forma determinada. Tras una dura elección en la versión comentada elegí a Fortisque Smith, por lo simpático de su nombre y su gracioso bigote…

Una aspiradora voladora… hasta el infinito y mas allá!!

Ya desde el comienzo de la aventura, veíamos como se iba a desarrollar Terramex. Íbamos cogiendo objetos y los almacenábamos en un inventario gigantesco. Allí teníamos desde aspiradoras voladoras, hasta barriles de pólvora. Todos los objetos se usarían en un momento u otro y solo hacía falta saber qué hacer en cada momento… Además habría unos cuantos exclusivos para cada personaje… Ahora bien…¿cuáles?

La mejor manera de que las serpientes no salten hacia mí, es tocar la flauta e hipnotizarlas…

No solo la incertidumbre de saber qué objeto usar en cada instante copaba la dificultad de Terramex. Además si pulsabas el botón de pensar, muchas veces nuestro héroe te daba la solución (aunque a veces errónea y es que nadie es perfecto y los héroes también se equivocan). Lo verdaderamente complicado de Terramex era la programación del mismo. Los enemigos, gusanos, gotas de agua y demás… salían de la nada, sin seguir ningún tipo de tiempo. A modo random, sin filtros, aparecía una gota o un gusano y acaban con nuestro héroe. Por tanto, la conlusión de la aventura se conseguiría con una mezcla de fortuna y ensayo prueba error.

El globo… cuantos momentos de felicidad nos ha dado… si coges el diploma, el globo no girará… sin embargo con el fuelle… dominarás los cielos.

Si tras intento tras intento, o increíble habilidad en este tipo de juegos, conseguíamos llegar al laboratorio, nos toparíamos con la clave y la originalidad de Terramex. La fórmula de la relatividad es la pieza que el Doctor Albert Eyestrain, necesita para construir un artefacto que desvié el asteroide amenazador. ¿Cómo la obteníamos? Con Fortisque Smith, nuestro elegido, lanzaríamos una pelota a unas barras de acero y sobre nosotros caería la fórmula. Si seleccionábamos a Wu Pong, cegaríamos, con ayuda de un flash de una cámara de fotos, a un guardían, que la custodiaba. Con Henri Beaucoup, demostraríamos nuestro equilibrio, montando un monociclo con el que atravesaríamos un acantilado que como ya imaginaréis guardaba la dichosa formula. Y así con cada personaje… Os dejo dos de ellos para que os devanéis vuestros marchitos cerebros… ¿no querréis todo hecho, verdad?

Si amigos, en los 80s ya existían los vampiros… y aparecían en casi todos los lados.. menos mal que podíamos construir una cruz….

En el laboratorio secreto la aventura era más sencilla y tan solo había que encontrar al doctor y darle todos los objetos que nos han ido sobrando en la aventura. Una vez saciada su sed con la taza de café (último objeto del juego), veremos el fabuloso invento del Doctor. Un Deflector Positrónico de Asteroides, que no era más que un flipper de pinball… Por fin, éramos héroes… habiámos salvado el planeta… ¿Un mensaje de felicitación? No! Pantalla de inicio… pero no nos importaba… lo habíamos pasado de miedo, ¿o no?

Toma ya!!

¿Y la música? El tema principal es tremendamente pegadizo y goza de una calidad no habitual en la época. Locurón techno. Una pena que en la versión de Amstrad, sólo lo escuchábamos en la pantalla de inicio. Me consta que en los ordenadores de 16 Bits, jugabas con esas melodías de música ambiental… Yo ya me la he puesto en el despertador de mi cripta… Mano de santo para levantarte de mal genio, palabra…

Bueno… empieza a amanecer… un servidor se retira y va a pensar concienzudamente a que jugar durante estos días. No olvidéis comentar, compartir, y pedir alguno de vuestros juegos de la infancia…miserables recuerdos… Ya sabéis que quizás se puedan hacer realidad vuestras peticiones… Que descanséis… ¿en paz?

Target Renegade (Imagine Soft, 1988)

Etiquetas

, , , , ,

Buena luna retrojugones… ¿alguno ha sido seducido estos días por ese penoso sentimiento que llamamos nostalgia? Espero que sí… si no, tendré que esforzarme un poco más en encontrar aquellos juegos que más hondo tocaron en vuestros ya marchitos corazones…
Hoy hablaremos de uno de los juegos que más expectación causaron en la época, ya que se trataba de una secuela de un bombazo de peleas que caló muy hondo entre los usuarios. Otro día hablaremos de Renegade, pero hoy comentaremos su secuela…

Target Renegade, salió al mercado en Agosto de 1988. Los chicos de Imagine Software fueron quienes decidieron sacar la segunda parte de un título que como digo, gozó de bastante existo unos años atras. Nos cuenta la historia de un jóven, al que se le conoce como “Renegade” que busca venganza por la muerte de su hermano, a manos de un capo de la mafia, llamado Mr.Big.
La jugabilidad y gráficos seguirían en la línea de su antecesor, pero contaría con muchas mejoras que repasaremos a continuación.
Volvemos a sufrir una de las más interminables cargas de todos los tiempos y nos encontraríamos un menú típico de la época… Un momento… ¿2 jugadores? Si, retrones, nos encontramos con un juego de peleas cooperativo en un ordenador doméstico… Cuanto ayudaron a esta decisión, por parte de los programadores, juegos del calibre de Double Dragon y compañía… No nos lo esperábamos… la verdad es que poder jugar “a dobles” a un juego como Renegade, era todo un puntazo. A partir de aquí vendría el drama…

Ayudaméee!!… (y el otro responde)… A mi que me cuentas, yo estoy muerto!

¿Habeis intentado jugar con un amigo con un sólo teclado? La opción más factible era que uno usase teclas y el otro algún joystick, pero si no contabas con ninguno… los codazos y bloqueo de teclas se sucedían de forma continuada… Además… el otro jugador, ¿quién es? Si tu jugabas con Renegade, el otro por su aspecto, debía ser su hermano, pero… ¿no estabamos vengando su muerte? Ante el mal rollo de jugar con un fantasma, de momento jugaríamos solos…

Hagamos un repaso de lo que nos vamos a ir encontrando. Comenzaremos en un garage de tres plantas, donde camorreros y motoristas (con motos y todo), tratarán de impedirnos el paso, en nuestra busqueda de Mr. Big. Al acabar cada fase, llegaremos a un teléfono público donde se nos informará de nuestro siguiente destino…  “Renegade, tu proxima parada será en una calle de mujeres de vida alegre…”

Las tres mellizas buscando compañía…

No mentía nuestro contacto… se trata de unas calles con prostitutas ochenteras, de esas de pelo cardo y embutidas en cuero, junto con un pistolero proxeneta que amenizará nuestro camino llegaremos al siguiente nivel, que como no podía ser de otra forma, es un parque. (Double Dragon again…)
Nos encontramos rodeados de unos tipos que cuando menos te lo esperan te asestan cabezazos que te dejarán bastante tocado. Sus amigotes en este caso, son unos pseudomilitares ataviados con boina y camisetas de tirantes, que a golpe de bate, intentarán retrasarnos en nuestra vendetta.

La cuarta fase comienza con una sorpresa… Y no porque unos curiosos chicos de color (negro) con apariencia de bailarines de musical de broadway nos corten el paso; sino por un enorme perro, que no vuelve a aparecer en toda la aventura. Sortearemos a nuestros morenos amigos, cuando de pronto pasamos por unos recreativos… “Vamos pa’dentro”. Los frikis jugones de la epoca no nos dejan continuar, además son los más habilidosos de todo el juego, y es que cuando ejecutamos una patada aérea (para que engañarnos, el movimiento infalible del juego), éstos se agachan… Terror.

Perro, perro, perrooooooo!!!!

La historia termina llegando a un club o bar de copas, como prefiráis, donde tras enfrentarnos a una banda de mafiosos armados, nos enfrentaremos a Mr. Big. Espectacularmente grande. Un final boss, como es debido. Cuidado con sus agarres, porque te agotarán toda la vida a base de cabezazos. Tras el estudio de sus ataques y ver que siempre responde al mismo tipo de rutina, lograremos vencerle y terminar el juego.

Un gran juego, si señor. Lo mejor, el cómo se las arreglaron para adaptar el ataque “agarre y rodillazo en las pelotillas” en la segunda fase. Como todo un caballero, puedes atacar a las mujeres y asestarles rodillazos en sus “herramientas de trabajo“. Para que no nos sintiésemos tan salvajes, las generosas muchachas, son el único enemigo del juego que puede devolverte ese ataque… Dolor, dolor y más dolor…

Y ahora, mientras limpio los cabezales del lector de cintas de mi ordenador, os dejo rememorando una de las músicas más estridentes y pegadizas del soft de los 80… A disfrutar…
Agradezco al usuario cppx99 el video del juego… sin él, la vida no tendría sentido…

Abu Simbel, Profanation (Dinamic, 1985)

Etiquetas

, ,

Hoy presentamos Abu Simbel, Profanation. Un juego que, sin lugar a dudas, le encantaría a nuestra amiga Khufu, la momia. Todos los retrojugones que ya presenten algún sintoma de persona adulta y/o responsable lo conocerán, ya que se publicitó de una manera más que abrumadora.

No puedo esperar a ver los super gráficos de este juego...

Lo que muchos no sabréis es que Abu Simbel, Profanation, correspondía a la tercera parte de una trilogía de juegos, que sinceramente, no llegó a cuajar, ni mucho menos yo llego a recordar. La triple entente eran Saimazoom y Babaliba, juegazos, que diría aquel… Pero centrémonos en el que verdaderamente nos importa ya que sólo Abu Simbel, Profanation salió para nuestro poderoso Amstrad CPC.

Situémonos en el año 1985. Dinamic, aún no había llegado a su cenit como compañía videojueguil. Aun así, ya entre los retrojugones, gozaba de un sinónimo de calidad. Lo primero que nos llamaba la atención, fue su magnífica portada a manos del genial Alfonso Azpiri, que junto al aragonés Luis Royo se repartirían las portadas de los juegos de la época. Ante tal obra de arte, nuestras expectativas llegaban hasta el infinito o más allá, esperando un juego, con un explorador como protagonista, momias y vaya usted a saber, los peligros a los que tendríamos que hacer frente delante de nuestro monitor.

Tras unos veinte minutos de carga en cinta comenzamos la partida y nos encontramos con esta inquietante, y por qué no decirlo, siniestra imagen…

… No podíamos negar que colorido era… pero ¿dónde está el explorador? Los controles, ya por defecto, eran las miticas teclas QAOP, con la curiosidad que la letra A no era para agacharse  sino para dar un pequeño salto, fundamental, en determinados puntos de la aventura. … Tras este fallido intento de desviar vuestra atención en lo que concierne a los gráficos, volvamos a la pesadilla…
Los geniales programadores del juego, nos explicaban el por qué, nuestro protagonista era una pelota con patas… Segun parece Johny Jones, que así se llama el aventurero, ha caído en una maldición al entrar en la piramide de Abu Simbel, y si, mis avispados amigos, se ha transformado en una bolita con garrillas, conservando de su forma original, unicamente su gran nariz. Están en todo estos chavales… así es como se forja una leyenda, claro que sí.

Bueno, convencidos o no… vayamos con el siguiente punto… los enemigos. ¿Una gota de agua? ¿Una losa flotante? ¿Murciélagos? Continuaremos esperando mayores peligros…

Bueno, mucho mejor. Arañas, más murciélagos y algo que parece una momia. Véase la felicidad de Johny, que siempre está contento. Con una de sus mejores sonrisas, como si la muerte no le importase… Una vez superado el trauma inicial del apartado gráfico, vayamos a lo que realmente destaca en este Abu Simbel Profanation. Su dificultad… posiblemente, el juego de Amstrad más dificil de la historia. Y es que además de contar unicamente con un número limitado de vidas, el hecho de decidir por qué pasadizo caer o saltar, será mortal en muchos casos para la totalidad de nuestros intentos. Si a esto le sumamos la necesidad de recoger determinados objetos para seguir avanzando y la imposibilidad de retroceder al lugar donde se supone que estaban, lo convertían como digo, en una hercúlea tarea.
Y como guinda del pastel vayamos con “la clave” de Abu Simbel, Profanation. En determinado momento de la aventura nos encontraremos con un diamante de proporciones gigantescas.

Pues bien… atentos a su color porque será fundamental en una de las fases del final del juego. Una de las puertas que nos llevarán a los últimos pasadizos de la piramide es del mismo color que el gran diamante. ¿Os imagináis lo que suponía si tu monitor era de fósforo verde? Imposible.

El juego fue un proyecto de Victor Ruiz y su equipo, que nos brindaron con unas cuantas joyas más esos años.

Y por mi parte eso es todo, juego acabado con una pantalla de la tumba del bueno de Abu Simbel y un mensaje de felicitación. La recompensa más que adecuada para un juego de tan extrema dificultad… (Irónico, por si alguno no lo aprecia…)
Espero haber removido vuestros recuerdos y os insto a rejugarlo. Si los gráficos no os convencen demasiado y hacen florecer el pequeño trauma de vuestra infancia, tenéis un remake del mismo, realizado por M.A.Soft.

Felices sueños y cuidado con los pasadizos secretos de vuestras pesadillas…

Bienvenidos a mi cripta.

Etiquetas

,

Buena luna, criaturas de la noche… Bienvenidos a mi hogar, mi cripta, mi descanso eterno. Desde aquí me gustaría acompañaros a un viaje hacia vuestros más recóndidos recuerdos. Remover vuestra memoria, dejando salir ese sentimiento que nos hace ser un poco más vulnerables… la melancolía y la nostalgia.

Comenzaremos haciendo un repaso a aquellos videojuegos que jugásteis cuando no erais más que tiernos infantes… Veamos que tenemos por aquí… Un Amstrad CPC!! Perfecto… nos servirá de momento, con unas cuantas joyas que tengo por aquí…

Imagen

Poneos cómodos y disfrutad de este viaje al pasado… Viaje del que estoy seguro que muchos de vosotros no os gustaría volver. Si es así… no lo dudéis y hacédmelo saber, ¿Quién sabe? Puede que yo sea esa persona que haga realidad aquello que mas anheláis.

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.